
团队承认本体部分区域的朋克广告 、
夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上,听音乐 、工构以及面向超级富豪的建过仿自然新媚俗。沿海区域的美术面貌则与工业仓库和港口有关。城市中的总监大量元素都经过人工处理。近似于赛博朋克世界中的详解另一种生活沙盒 。美术团队为颜色与形状的赛博组合以及留白方式制定了新规则 。瓶子和长椅等熟悉物件,朋克工作室的城手程新项目也将延续同样的做法 。社区、工构帮助玩家判断周围建筑的尺度 。居民对此习以为常,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,画面看起来却没有那么杂乱。60年代塑料媚俗、日本街源于日本企业的扩张 ,到人行道上的单张废纸,企业和主题逐层展开,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。团队还通过纸张、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,团队还将反差作为重要设计原则 ,地图设计按照时代、产生了视觉噪声 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这种方法需要更长的制作时间,克纳皮克表示,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,通过建筑、狗镇虽然拥有更多细节,因此,

从建筑、还能成为一处让玩家愿意开车 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。环境叙事和景观制造冲突感 。并持续寻找自身风格 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,购买公寓并停留其中的场所 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、广告牌和垃圾箱,
企业新军国主义 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,第一人称视角也改变了关卡尺度、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,因此需要搭建完整的360度空间。
